Pere Viladot, El Museo Transformador
En el museo de ciencia, tocar se ha vuelto imposible. Autor: Pere Viladot.
A modo de introducción
La COVID-19 ha puesto en evidencia el problema que se ha generado en los museos de ciencia al no poderse tocar botones, pantallas y demás artilugios como sinónimo de interactividad, lo que les obliga a buscar alternativas substitutorias.[1] Pero no nos preocupemos, por suerte ya hay empresas de diseño que nos muestran el camino correcto: hay otros artefactos tecnológicos que cumplen la misma función, desde sensores kinésicos a comandos de voz y otros similares, la solución al problema. Pero además, podemos aprovechar la oportunidad para ponernos al día en los aspectos de accesibilidad desde una perspectiva de museo empático.
Sin embargo, ya hace mucho tiempo que en El Museo Transformador ponemos en cuestión el concepto mismo de interactividad. Por un lado porque se ha asimilado esta al hacer o, en muchos casos, a provocar que una máquina haga algo por nosotros. Se toca un botón (o se activa un sensor kinésico) y se genera una metáfora de tornado; se arrastran imágenes en una pantalla con el dedo y se consigue aparejar flores con su territorio y ya está. Y por otro porque a la supuesta virtud que tiene para la búsqueda de nuevas oportunidades para ser más empáticos, para tener en cuenta la equidad, es decir, la necesidad de que los museos sean instituciones de transformación social vinculados a su comunidad, le falta algo muy importante como es la interacción entre las personas.
En este segundo aspecto, a lo largo de todos estos días de pandemia y muy especialmente durante el confinamiento, hemos escuchado infinitas manifestaciones de buena voluntad: el museo debe ser mucho más social de lo que ha sido hasta ahora, requiere trabajar de cerca y con la comunidad y no podemos olvidar que la cultura es un derecho de todos los ciudadanos. A pesar de ello, me temo que, al menos en muchos de los museos grandes o en aquellos que dependían del turismo para subsistir, esta estrategia es pasajera y se adopta como táctica supletoria —por políticamente correcta— y no como estrategia a largo plazo asumida por sus gestores. Ya hemos visto iniciativas —fallidas—, que pretenden suplir el público foráneo con público local, sin mediar ningún análisis de fondo más que la pura publicidad.
Pero este tema lo trataremos en otro escrito. Hoy nos centraremos en el propio concepto de interactividad.
No es sólo tocar
El museo de ciencias contemporáneo se ha convertido en un medio de comunicación al servicio de la educación entendida en el más amplio sentido posible[2]. El énfasis educativo del museo se sitúa en la creación de conflictos cognitivos generados a partir de las experiencias emocionales que se suscitan en el visitante. Experiencias que debe producir el lenguaje museográfico, propio del museo y que se distingue de los otros lenguajes en que su valor consiste en la realidad y la tangibilidad. Esto es válido tanto para los objetos, como para los fenómenos. Guillermo Fernández, en su libro El Museo de Ciencia Transformador (Fernández, 2018), propone una clasificación de los cuatro recursos propios básicos del museo de ciencia: los objetos auténticos o representados (réplicas o modelos) y los fenómenos, en forma de experiencias o de metáforas.
Este contacto con los recursos endémicos del museo facilita al visitante la posibilidad de tener experiencias que son únicas, que no se pueden obtener en ningún otro lugar gracias a su especificidad y singularidad.
En el museo, a diferencia de los entornos de educación reglada —¿formal?—, no se ejerce ni se pretende ejercer un control sobre las ideas y las experiencias de los visitantes, los cuáles actúan, normalmente de forma colectiva, movidos por la curiosidad y la interacción entre ellos. Por otro lado la conexión entre el objeto o módulo y el visitante, tanto en los museos de ciencia como en los de arte u otros, no se basa tan solo en un vínculo relacionado sólo con los sentidos, sino que implica un proceso activo, lo que se denomina la «mirada inteligente del visitante»: lo que ya sabemos modula nuestra percepción y lo hace en un contexto cultural y de relación con las personas que nos rodean (López, 2015-2016).
La inauguración en 1969 del Exploratorium de San Francisco, puso el foco en la necesidad de tocar para generar aprendizajes, fruto de los avances de la época en psicología cognitiva y los centros de ciencia, autodenominados así para diferenciarse de los viejos museos de objetos intocables, se consideraron así interactivos. Pero esa idea, en su momento extraordinariamente innovadora y rompedora no ha evolucionado lo que debiera en cincuenta años de existencia. La falta de investigación y la comodidad, ha convertido la llamada interactividad, basada en el tocar, en un paradigma científico indiscutible en la mayoría de los museos de ciencia contemporáneos. Así pues, casi nadie pone en duda que la interactividad consiste en manipular objetos o módulos, olvidando uno de los componentes más importantes en el proceso de aprendizaje: la reflexión sobre aquello que estamos haciendo y el papel de las emociones y la cultura. «No se pasa del conocimiento cotidiano al científico por el solo hecho de manipular un dispositivo interactivo. La estructuración de los conocimientos es lenta, progresiva y a través de distintos temas y de un número de situaciones vividas» (Alderoqui, 2015). Me atrevo a afirmar que esta idea de interactividad se ha convertido al final en una moda que, por tergiversación, ha terminado por identificarla con lo divertido y con los diferentes elementos manipulables (botones, puertas, pantallas táctiles, sensores…) olvidando los elementos esenciales del lenguaje museográfico.
Del hands-on al talk-on
¿Qué entendemos pues por interactividad? ¿Podemos considerar que una novela es interactiva? Tocamos sus páginas que tienen una textura especial, un olor especial a papel, con un color pensado para que la lectura sea agradable; las pasamos con los dedos y a menudo volvemos atrás para releer un párrafo, subrayamos lo que nos impacta especialmente, doblamos el extremo para recordarlo o insertamos un post-it; interactuamos con él a través de los sentidos. Pero vamos mucho más allá. Ponemos en marcha la reflexión al entender sus ideas y conectarlas con las que ya teníamos almacenadas. Aunque nada de esto se produce si no intervienen las emociones: disgusto, intriga, candor, alegría… en definitiva, leer una novela produce profundos estímulos emocionales e intelectuales en el lector y le traslada a mundos lejanos y a tiempos desconocidos. ¿Hay algo más interactivo?
En el mismo sentido, dando un importante paso adelante, el siempre añorado Jorge Wagensberg (2000) definió tres niveles de interactividad para los museos de ciencia: Hands-on (interactividad manual), Minds-on (interactividad intelectual) y Heart-on (interactividad emocional o cultural). Pero a diferencia de los lenguajes basados en la palabra, el sonido o la imagen, el museográfico se basa en la realidad y la tangibilidad y esto lo cambia todo. Objetos y fenómenos son potentes porque son tangibles, perceptibles, palpables. Y esto lo hace totalmente diferente, único ya que genera la conversación creativa. Así pues, en términos de interactividad, me atrevo a proponer un cuarto nivel: Talk-on (interactividad comunicativa). Ninguno de los otros tres niveles actúa por sí solo ni lo hace sin la indispensable participación de la comunicación, para mí, la nuclear.
Los últimos avances en neurociencia nos indican que el cerebro interpreta como importante para la supervivencia y guarda de forma que sea útil con posterioridad cualquier aprendizaje que incorpore elementos emocionales. Pero no sirve cualquier emoción. Las emociones fuertes, descontextualizadas, las de los experimentos espectaculares o de las teatralizaciones, por poner dos ejemplos, solo provocan que la atención se focalice en el evento y no en el contexto ni en las causas, con lo que al final, no sirven para nada (Bueno, 2019; Hernández, Martínez & Rojo, 2010; Ruiz, 2020). En el museo, lo importante es que la vivencia personal, emocional (Heart-on), genere de forma inmediata la conversación con los acompañantes para que la reflexión intelectual (Minds-on), no se produzca aisladamente sino en colaboración con los otros. Así pues, la conversación (Talk-on) debe estar siempre presente. Podemos afirmar sin ningún género de dudas, que es el catalizador para que los otros tres niveles definidos por Wagensberg sean útiles.
Interactividad para transformar
En pleno siglo XXI, los cambios y los retos son de tal magnitud, que es obligado que los museos apuesten por un modelo de carácter transformador del entorno, que capacite al ciudadano para la acción, para ser capaz de intervenir en el desarrollo sostenible y el cambio social (Bonil & Soler, 2012).
«No solo educamos en la adaptación, también educamos, o deberíamos educar, en el cambio y en la transformación, en la crítica y la reflexión que permiten modificar y transformar la cultura heredada y mudarla en una nueva, de manera tan consciente como sea posible» (Bueno, 2019). En el museo transformador, el visitante no sale solo con conocimientos construidos, sino que sale con competencias para la transformación social. Para ello hay que partir de la idea del museo como contexto complejo a partir del cual desarrollar un enfoque flexible, que facilite caracterizar los cambios en el propio contexto, en los contenidos, en el público y en el equipo educativo. En los fenómenos del mundo convergen múltiples miradas que incorporan la apertura y el dinamismo del contexto social.
En un museo transformador, se generan aprendizajes, no se transmiten conocimientos; y ello se hace a partir de la interacción entre los visitantes y las exposiciones, entre los visitantes y las educadoras y, lo más importante, entre los propios visitantes. Esta interactividad a través de la comunicación —Talk-on— ayuda en la construcción de modelos que, desde una perspectiva del pensamiento complejo, sirven para establecer puentes con las diferentes disciplinas y sus propios modelos de interpretación de la misma realidad. En un museo transformador, el diseño de las exposiciones y de las actividades educativas debe tener en cuenta de qué manera se responde al diálogo permanente entre los cuatro niveles del lenguaje museográfico definidos anteriormente: la acción (hacer, manipular, hands-on), la reflexión (pensar, reflexionar, minds-on), la emoción (sentir, emocionarse, heart-on) y muy especialmente, la comunicación (hablar, conversar, talk-on).
Como homo sapiens, estamos hechos para enseñar y aprender los unos con los otros. Así como el aprendizaje ocurre a nivel individual, la enseñanza es un acto eminentemente social, las personas aprendemos de la interacción con los que nos rodean, por los conflictos cognitivos que se generan entre nuestros conocimientos y los de nuestros interlocutores. El trabajo colaborativo influye en la comprensión compartida y la interacción social genera beneficios para un aprendizaje significativo ya que genera muchas más redes neurales. En este proceso, el diálogo y la conversación son cruciales ya que nos obligan a evocar nuestras ideas, a contrastarlas y a conectarlas con las nuevas. Nos obligan a reflexionar sobre ellas, a estructurarlas y a darles sentido (Bueno, 2019; Ruiz, 2020).
Siendo esto así, aquel lema tan común en los museos de ciencia: «prohibido no tocar», debería convertirse en «prohibido no conversar». ¿Nos ponemos a ello?
Para saber más:
Alderoqui, S. (2015). La educación en los museos del S. XXI. En S. Espinosa (Comp), Ciencia, arte y Tecnología. Enfoques plurales para un abordaje multidisciplinar (pp. 17-36). Lanús, Argentina: Ediciones de la UNLa.
Bonil, J. & Soler, M. (2012). Educar en los museos y centros de ciencia. En J. Bonil, R. Gómez, L. Pejó, & P. Viladot (Ed.), Somos educación. Enseñar y aprender en los museos y centros de ciencia: una propuesta de modelo didáctico (pp. 183-203). Barcelona: Museu de Ciències Naturals de Barcelona.
Bueno, D. (2019). Neurociencia para educadores. Todo lo que los educadores siempre han querido saber sobre el cerebro de sus alumnos y nunca nadie se ha atreviso a explicárselo de manera comprensible y útil. Barcelona: Octaedro.
Fernández, G. (2018). El museo de ciencias transformador: un ensayo a favor de la relevancia social del museo de ciencia contemporáneo. Recuperado de: http://www.elmuseodecienciatransformador.org/.
Hernández, F. X.; Martínez, T. & Rojo, M. C. (2010). Los límites de la interactividad. En J. Santacana & C. Martín (Coords.), Manual de museografía interactiva (pp. 572-612). Gijón: Ediciones Trea S.L.
Ruiz, H. (2020). ¿Cómo aprendemos?: Una aproximación científica al aprendizaje y a la enseñanza. Barcelona: Graó.
López, E. (2015-2016). Interpretación y mediación en museos: estrategias y posibilidades desde la educación artística. En Museos.es (11-12), 39-53. Recuperado de: http://www.culturaydeporte.gob.es/cultura/areas/museos/mc/mes/revista-n-11-12-2015-2016/dossiermonografico.html.
Wagensberg, J. (2000). Principis fonamentals de la museologia científica moderna. Barcelona Metrópolis Mediterrània (55).
[1] El porqué se habla sólo de interactividad en los museos de ciencia, obedece a que la museografía que estos han desarrollado desde los años 60 del siglo XX, no ha sido adoptada por la mayoría de los museos de otras disciplinas, lo que a mi juicio supone uno de los principales problemas de su museografía.
[2] En El Museo Transformador no asociamos educación a escuela con lo que el término adquiere todo su más amplio significado.
Estas apreciaciones fueron escritas por Guido Ramellini a raíz de comentar este texto en el II Encuentro de El Museo Transformador en Barcelona (9 y 10 de junio de 2023). Las preguntas a las que se hace referencias son las que se emplearon para fomentar el debate:
Comentarios:
• La manipulación de objetos activa partes específicas del cerebro, no sólo durante la actividad sino también en la investigación.
• Manipular es transformar y no tiene nada que ver con pulsar un botón.
• Leer es interactuar ¿Siempre? ¿Qué lee la gente?
• En el hands-on se produce la primera conversación: entre el objeto y el usuario. Puede que no sea la conversación más importante, pero es la que activa la comunicación (Talk-on).
• El museo es un contexto complejo.
• En el museo transformador se generan aprendizajes, no se transmiten conocimientos. Nosotros no enseñamos, pero ell@s aprenden.
• Conversación entre usuarios (beneficiarios): ¡fundamental! Relación estrecha con el constructivismo social.
RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS:
• ¿Crees que la apuesta por “tocar” de muchos contemporáneos es efectiva educativamente hablando?
o Tocar (en el sentido de montar, mover, cambiar, construir…) es importante, pero depende de qué y cómo se hace. Ejemplo de la actividad RASCACIELOS: propuesta al profesorado en unas pruebas Kangur, a través de un librito con retos de papel y lápiz que no ha dado resultado. Pero transformada en módulo de museo, en madera, obtiene un éxito enorme. Construido como reto original en el aula, con cubitos multilink, se convierte en un éxito educacional y en un elemento de colección participativa.
• Los niveles de interactividad museística de Jorge Wagensberg (hands on, minds on y heart on) ¿no serían también aplicables al acto de leer un libro, por ejemplo?
o Es posible, pero menos fácil determinar las 3 acciones (hand, mind, heart). Ejemplo: subrayar, resumir, restructura un párrafo, comentar al margen…son acciones hands-on, pero responden a una reflexión generada a menudo de una emoción probada.
• En tu experiencia ¿la conversación suscitada entre los miembros del grupo visitante es un aspecto relevante para una experiencia educativa?
o Absolutamente.